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俘获8亿玩家,乐元素的开心王国

[来源:网络][日期:2022年06月20日][点击量:750] 【 【打印】

新闻摘要:在“益智解谜”类游戏中,《开心消消乐》牢牢占据着营收榜首的位置,然而其发行公司却没有把收费当回事……

今年4月,移动应用数据分析平台七麦数据显示:乐元素科技 (北京)股份有限公司(以下简称“乐元素”)的《开心消消乐》最近一个月内仅是日均收入就达到了20万美元,营收额成为了“益智解谜”类游戏的TOP1,与第二名《梦幻家园》的差距也在不断拉大。

《开心消消乐》至今已经发行8年。8年间,这款游戏热度不减,不仅稳坐国内消除类手游的头把交椅,更是穿透所有年龄圈层,成为真正意义上老少皆宜的国民游戏。

为什么玩家会乐此不疲地玩《开心消消乐》?作为一款长青的游戏,它是如何成功打动不同年龄群用户的?



稳坐八年头把交椅

1984年,前苏联研究员阿列克谢·帕基特诺夫编写出了人类史上第一款消除类游戏——《俄罗斯方块》火爆了30年。

30年后,即2014年,《开心消消乐》横空出世。这款由乐元素推出的消除游戏不仅继承了《俄罗斯方块》的核心规则,还在此基础上加入了剧情、置换、道具等玩法。游戏采用Q版小动物为主要元素,画面可爱,操作简单。

凭借着移动端的方便快捷以及游戏自身的创新玩法,《开心消消乐》在发行后迅速占领同类游戏市场,直到今日仍然畅销不衰。在今年的IOS游戏下载总榜中,《开心消消乐》始终位于总下载榜的TOP1位置。

除了IOS系统,《开心消消乐》在安卓端的表现也颇为亮眼。2022412日,它不仅在华为、OPPO、魅族、百度和360等五家平台的实时游戏总榜排名前10,更是在百度手机助手的单机游戏榜中取得了实时排名TOP1的成绩。它在华为休闲益智游戏、百度消除游戏、360休闲益智游戏上同样保持着综合排名第1的成绩。

2014年乐元素发行《开心消消乐》后,该公司的收入就一直十分可观。2014乐元素营收6.02亿元随后凭借这款游戏让公司营收实现了“三连跳”。

2015年、2016年、2017年乐元素营收分别为11.19亿元、18.49亿元、22.64亿元,这三年的净利润分别为3.35亿元、5.16亿元、7.65亿元。这其中89%的收入受来自《开心消消乐》等游戏。

2017年,《开心消消乐》月均活跃账户数达1.21亿,月均充值流水达1.71亿元。2018年到2021年的四年里,《开心消消乐》的营收仍位居国内“益智解谜”类游戏的榜首。



俘获了玩家的心

从制作《开心消消乐》伊始,乐元素就决定把玩家年龄圈层无限扩大,和大部分吸引青少年的游戏不一样,《开心消消乐》的玩家年龄在6~60岁的区间。这意味着,所有的学生、上班族、乃至父母一辈都是这款游戏的主力军。

乐元素为什么能够突破各个年龄圈层,创造一款真正意义上的国民游戏?这还得从乐元素为玩家创造的动机来分析。

首先是游戏进程快。每一局耗时短,需要投入的时间和精力也少,玩家可以在大量碎片化时间掏出手机玩游戏。因此消除游戏就变成了用户在等公交、坐地铁时消磨时间的工具,久而久之也形成了习惯性消遣娱乐方式。

其次是消除游戏带来的快感体验。消除游戏需要玩家将混乱的元素重新组合,达到将它们消除的目的,这种机制抓住了玩家的整理癖以及追求完美的心理。

此外,或许单纯地消除动作本身有些枯燥、重复,但游戏中每个操作也会得到快速的反馈,比如消除成功时有视觉与音乐特效配合,能给玩家最直接的消除快感体验。

最后是期待感。截至今年3月,《开心消消乐》已经突破了5000关,目前仍在持续更新中。更新的每个关卡都会设定不同障碍,这些障碍不仅为关卡带来难度和挑战,也为忠实玩家带来持续的期待感与满足感,增强了游戏本身的耐玩性。

除此以外,《开心消消乐》还会增添诸如敲击冰块、驱赶毛球、消除指定小动物、季度周赛、节庆活动等创新性玩法。比如冬奥会期间,游戏就以年味风俗、短道速滑、花样滑冰为元素,推出了为期一个月的冬奥会主题活动。不断更新的玩法设计确保了游戏的可玩性,也增添了玩家的新鲜感。

总的来说,消除游戏之所以能够让人上瘾,是因为它使用方便且场景广泛,满足了人们获得愉悦感的欲望,同时缓解压力、愉悦心情的特性也让玩家对这款游戏充满了长期的期待。因此游戏才在8年间不知不觉俘获了8亿玩家的心。



少付费更亲民

值得注意的是,虽然《开心消消乐》的营收很高,但乐元素却采用了免费和低收费策略。套用当下MMORPG游戏中的术语来说,那就是《开心消消乐》没有“氪金大佬”,只有“普通平民”。

据调查显示,在所有《开心消消乐》的玩家中,只有6%左右的用户选择了充值。而在付费的用户中,8成左右的玩家都只充值了30元以下的额度。其中,接近一半人选择充值1~6元,属于轻度消费。

这与《开心消消乐》的游戏道具设计不无关系。作为一款休闲消除类游戏,游戏付费道具主要作用是丰富游戏的可玩性与便利度,但却不是刚需,而付费只是锦上添花。

这种轻度付费的机制,契合了不同年龄群体的消费水平和消费心理。对学生而言,只要花少许零花钱就能为游戏增加可玩性,这对他们相对紧张的钱包比较友好。对上班族来说,玩消消乐的目的重在解压、获得微小的成就感。更何况赚钱本就不易,如果要在一款轻量的游戏上狠狠氪金,那他们或许会重新考虑是否要再继续选择这款游戏。

至于父母一辈的玩家,他们本就勤俭节约,哪怕是为了少花1元,也要努力砍价。能够在游戏里花小钱买大快乐,最合他们的心意不过。

然而正是这8亿用户中的6%就成就了乐元素高额的营收,“不积小流,无以成江海”,这正是涓涓细流汇集成海的真实写照。

编辑:韩丁

(摘自微信公众号DT财经、红星资本局,有删改)

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